Les huppermages

Publié le 24 Novembre 2015

(Re)Bonjour tout le monde!

 

La dernière fois, j'ai posté une vidéo avec un aperçu des huppermages en combat (que j'ai laissé en fin d'article). Cette fois-ci, j'ai trouvé de nouvelles informations sur le forum des tofus perdus!

 

Les skins et les sorts:

On les retrouve à cette adresse: http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1315572#La nouvelle classe

 

Un résumé des voies élémentaires (de Aurelesk):

 

"Les voies élémentaires


Chaque voie élémentaire se retrouve avec des archétypes de sorts :
Un sort de « spam » à 3 PA.
Un sort à 4 PA à 1/tour, proposant une contrainte de portée différent du profil élémentaire.
Un vol de vie à 3 PA en zone qui ne se lance que tous les 2 tours.

La portée de chaque sort dépend du profil de la voie élémentaire. 


La voie Air
Éther : 3 PA, 4 PO (sans ligne de vue), 2/cible et 3/tour.
Lame Astrale : 4 PA, 3 - 7 PO (modifiable), 1/tour.
Rafale Transperçante : 3 PA, 2 - 3 PO (diagonale), zone de cercle de 2 cases, vol vie, relance de 2 tours.

Une voie élémentaire à moyenne portée proposant des portées minimales contournées via la Fuite procurée par l'Agilité. La voie Air se caractérise par la réduction du potentiel offensif adverse vu qu'elle est affilié à un retrait de PA, une repousse et une réduction des dommages infligés par l'ennemi. Une voie assez curieuse vu qu'il faut rester assez proche de l'ennemi pour le frapper mais assez éloigner pour qu'il ne puisse pas venir au contact. 


La voie Eau
Stalagmite : 3 PA, 1 PO, 2/cible et 3/tour.
Glacier : 3 PA, 0 PO, zone de cercle de 2 cases, vol vie, relance de 2 tours.
Éclats Glacés : 4 PA, 4 PO (ligne), 1/tour.

Cette voie élémentaire s'utilise à très courte portée. En effet, son sort de « spam » ne se lance qu'au contact tandis que son seul sort à distance reste limité à 4 PO en ligne à 1/tour. L'élément est liée à :
La perte de PM : cette capacité servira alors d'avantage à ce que l'ennemi ne s'enfuit pas loin que d'empêcher de venir.
L'attirance : l'intérêt sera très modéré vu que l'application de l'état « Eau » ne se fera qu'à 4 PO en ligne.
La réduction des dommages infligés par l'adversaire : l'Huppermage devra se dévoiler donc lui aussi subir la fronde ennemie.
La voie Eau est alors plus tirée vers un potentiel de Tank, le Tacle en moins. En effet, il réduit les dommages ennemis, les attire à soi et les empêche de s'éloigner. Reste donc à tester si la configuration élémentaire est jouable pour une voie Eau et non Air.


La voie Feu
Lance-Flamme : 3 PA, 3 PO (modifiable), 2/cible et 3/tour.
Déflagration : 4 PA, 4 PO (sans ligne de vue), 1/tour.
Trait Ardent : 3 PA, 4 PO (ligne), zone ligne perpendiculaire de 3 cases, vol vie, relance de 2 tours. (pas toutes les informations).

Une voie plus à distance n'ayant pas de contrainte de portée minimale mais tapant la moins forte a priori. Elle est lié au retrait de PA, à l'attirance et à l'augmentation du potentiel offensif, des effets diverses mais qui peuvent servir à la mise en place d'un focus. Pour l'instant, ça me semble être la voie la plus intéressante (notamment à cause de l'existence d'arme de soin).


La voie Terre
Onde Tellurique : 3 PA, 6 PO (modifiable, en ligne), 2/cible et 3/tour.
Orage : 3 PA, 3 - 4 PO, zone croix de 1 case, vol vie, relance de 2 tours.
Météore Percutant : 4 PA, 2 - 7 PO (modifiable), 1/tour.

C'est la voie de la distance. Les sorts sont assez souples ce qui permet une utilisation aisée des combinaisons élémentaires, et donc de se lier plus facilement avec les autres éléments. Néanmoins, il faudra faire attention à ne pas se retrouver bloqué au contact. Probablement l'une des voies les plus faciles à utiliser."

 

source: http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1315572&page=35

Rédigé par Shounes

Publié dans #vie de la guilde

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